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聚宝易黎明战略手游一刀流的生存法则

发布时间:2020-02-11 06:19:32 阅读: 来源:胶体磨厂家

做手机游戏最重要的是市场反应要快,反映在能够迅速收集玩家的反应,渠道的评价,进行整理和梳理,甄别哪些是真正的问题所有,及时修改产品,团队要专注,特别是中小团队,风向,热点基本上几个月一变,我们还是要根据团队自身的特点,找准方向,专心的把心沉下去做产品,不能人云亦云。对于开发商如何设计一款精品的游戏,游戏推出后如何吸引用户做出特色,我个人认为团队要扛得住诱惑,比如在2013年是手游圈相对浮躁的一年,我反复和我们团队强调的一点就是如果我们没有拿得出手的产品,外面的泡沫再大,对我们没有任何意义的,那是别人的蛋糕,就是团队要专注,这个思想要贯彻整个团队,另外就是对产品的每一个细节,不要轻易妥协,另外我们开发过程中,我们还坚持的一点就是策划如果你要坚持一个点或者一个功能,你一定要把你的想法很清楚的讲给大家,我们坚持认为如果策划真正想明白的一个事情,是应该能给团队说清楚的,我比较怕的就是策划就觉得他的想法是对的,但是说不出来,我们认为,好的想法最终是能说服大部分人的。

对于2014年手游市场卡牌游戏有一些天然的为手游而生的一些特点,包括方便操作,玩家能够利用碎片时间,从开发团队来讲,要比ARPG对市场的反应要快很多,所以2013年整体手游市场先从卡牌游戏发力是自然的,我个人感觉卡牌2014年依然会很给力,但是ARPG随着很多团队解决了很多体验的关键问题,会有很不错的上升势头。ARPG游戏最难把握的就是细节,关键的环节比如主UI,一定要团队都满意,不能轻易妥协,次关键环节,要在不轻易妥协的前提下,有一个时间的概念,其实这些细节最后还是需要整个团队大家思想保持比较高度的一致,最后落实到我们每天实实在在的工作当中,还是要沉下去,另外团队当中必须有对项目进度把控比较有经验的人和对应的系统。

对于重度游戏在设计上,我个人感觉在重度游戏的操作性上,越来越多的之前我们认为是不太好解决的问题,都有团队找到了解决方案,我们在开发过程中,最大的体会是先看,看同行的作品,这个过程中一定要有一个开放的心态,千万不要闭门造车,同时实在找不到解决方案的或者找到的解决方案不满意的,还是要有决心自己沉下去解决。未来几年手机网游未来的大致发展方向我个人认为下面几年小团队会越来越难,因为比你早的赚到钱的团队会把整个行业的全方位成本抬到一个你如果没有很好的现金流或者稳定现金流产品很难生存下去的高度,另外对用户来说就是精品越来越多,这个过程用户也会越来越挑刺,当然专注的,有爆发力的小团队我认为还是有机会的。小团队一定要在跟外部保持信息流畅的情况下,专心做一个,做一个符合自身团队特点的产品,还有充分利用小团队快的特点。对手机游戏这个行业来讲,中小CP我个人感觉最大的瓶颈是扎进这个圈子以后发现各种能转到钱的不同类型的游戏,然后什么都要抓,什么都要尝试,我们需要尽快缩短这个过程,最短的时间形成我们中小团队的聚焦,这个东西需要团队领头人心中有一条很清楚的线,不过这东西大家都这么说,真正能领悟真需要亲身经历过和时间。

我们《一刀流》品质还是非常有自信的,我们在当初立项的时候有几个坚持,第一个坚持就是2013年全年只做《一刀流》,第二个就是坚持用户操作无死角,落实到游戏里面一些最简单的思想就是关键的操作UI要大,非关键的要能操作起来,第三》坚持在美术和策划上精益求精,反复打磨,《一刀流》在如何提高用户粘度这方面算是实实在在的下了一番功夫,包括在要不要非常常用的功能上我们反复揣摩,我们很清楚这个功能他的利弊,但是最后我们还是保留了这个功能,另外我们做了一个之前页游上基本没做的一些功能,比如宠物离线摆摊,宠物拾取,这些都是本着方便玩家,留住玩家的大方向做的,关于如何把握用户体验这块,我们在策划的时候,我们其实采用了一些简单又非常实用的方法,就是同样一个功能,我们会去看之前我们的实现方案,现在有没有其他的实现方案,我们做《一刀流》的同时,2D游戏非常深度的至少看了几十款,然后策划团队会做比较深度的头脑风暴,其实我们在整个策划的过程中,我们最担心的是我们策划团队即是普通玩家,又不是普通玩家的尴尬角色,我们担心我们认为是对的,但是结果是不符合我们常规玩家的东西,所以我们经常拿我们的产品给一个从来没看过我们的产品去看,所以我们策划团队在这个过程中还有一个坚持就是坚持陌生用户盲测。

长期来看,我们现在说的IP就是品牌的多方位衍生品,包括小说,电影电视等,玩家在玩我们的游戏的时候不仅仅能联想到游戏,而是能够重复我们在看电影看小说过程中的体验,我们现在一方面也在看潜在的适合我们的IP,另外我们也同时在做一些准备,把《一刀流》打造成一个多方位的IP,现在大家重视IP,其实跟我们的理念是高度契合的,就是大家越来越了解到做精品的重要性,我们更多的做了创新,其实我们之所以这个项目在我们财务不算宽裕的情况下,坚持自研很大程度是我们之前的项目,在策划上很大程度上被束缚了手脚,我们不能有针对性的根据手游的特点做一些打磨,这些打磨我们认为是让游戏更简单,画面更简洁的。

“同质化”在一个竞争激烈的市场里面是不可避免的,不过我们每一次同质化,我们总会发现新东西,这个过程是渐进的,但是如果我们在2015年再去和2013年的产品同样优秀的产品去比较的话,我们会发现很大的不同,特别是ARPG手游这2年发展很快,到2015年再回头看,所以这里专注就对我们很重要,能一直跟上,手游我是比较倾向于现在操作上做创新,因为这是完成用户体验最后一步目前是最需要的,然后慢慢再根据手游的用户时间分布特点,再做深挖掘。我们在策划过程中,我是特别担心一些那些为了“不同质化”而做的一些创新,我们所有的创新都是基于用户体验和用户需要,包括大框架的设定,不如简化用户操作等这些做的,去年年底我们看到一个同行的产品,我个人是蛮担心的,做了一些蛮大的玩法上的蛮彻底的创新,风险是蛮大的,个人认为很可能是把一个大众的产品做小众了。

针对手游海外市场的开发,个人感觉国内手游发展的速度可能已经在全球是非常靠前的,所以我是很看好国内的很多游戏走出去的,我们自己在海外这块短期会和合作伙伴去一起做的,我看到一些大的CP这个点已经开始布局全球,这些都是非常有远见的!

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